O mais recente lançamento da Capcom, Pragmata, está transcendendo as barreiras do entretenimento digital. O jogo gerou um movimento inesperado nas redes sociais: uma onda de jogadores declarando que a experiência despertou neles o desejo de ter filhos. O catalisador desse sentimento é Diana, uma androide com aparência e trejeitos de uma criança de sete anos, que desenvolve uma conexão profunda de pai e filha com o protagonista, o engenheiro Hugh.
Sucesso de Crítica e Público
Com uma recepção calorosa da imprensa especializada, o título alcançou marcas impressionantes logo na largada:
- Vendas: Mais de 1 milhão de cópias nos dois primeiros dias.
- Engajamento: Momentos singelos de Diana — como desenhar um retrato para Hugh ou brincar em um escorregador — tornaram-se virais, comovendo a comunidade.
Nas redes sociais, o jogo foi apelidado carinhosamente de “Dad Space” ou “Dad Simulator”. Relatos entusiasmados inundaram o X (antigo Twitter): “Jogar Pragmata e não querer ser pai é IMPOSSÍVEL”, afirmou um usuário, enquanto outros chegaram a planejar famílias numerosas após a experiência com o game. Até mesmo pais veteranos admitiram que a interação entre Hugh e Diana os fez considerar a ideia de ter mais um filho.
Entre o Humor e o Impacto Social
A intensidade das reações deu origem a uma teoria curiosa e bem-humorada: a de que a Capcom teria criado o jogo como parte de uma estratégia para elevar as taxas de natalidade, especialmente no Japão, onde os índices são preocupantes. Embora tratada como piada, a discussão reflete o poder da narrativa do jogo.
O Legado dos “Simuladores de Pai”: Pragmata segue os passos de títulos como The Last of Us, que já havia explorado com sucesso o vínculo emocional entre figuras paternas e filiais (Joel e Ellie). Se o “Dad Simulator” consolidou-se como um subgênero, o público parece mais do que pronto para se entregar a ele.





