A Capcom definiu um novo patamar para a indústria com os remakes de Resident Evil, reconstruindo clássicos do zero em motores gráficos modernos. No entanto, para quem espera o mesmo tratamento para os épicos da Bethesda, o cenário é de “pé no chão”. Segundo Nate Purkeypile, ex-artista de mundo da desenvolvedora, aplicar essa fórmula a RPGs como Skyrim ou Fallout é uma tarefa tecnicamente inviável.
Em entrevista ao canal Kiwi Talkz, Purkeypile explicou que a natureza dos jogos dita a complexidade do projeto: enquanto o terror da Capcom foca em experiências lineares e controladas, os mundos da Bethesda são ecossistemas vivos e imprevisíveis.
O abismo entre o Terror Linear e o RPG de Mundo Aberto
O sucesso da Capcom reside na reconstrução de ambientes delimitados e roteiros precisos. Já os títulos da Bethesda são sustentados por uma teia de sistemas interconectados que incluem:
- IA Complexa: Comportamentos de NPCs que reagem ao mundo.
- Física e Emergência: Milhares de objetos interativos e situações que surgem organicamente.
- Liberdade Total: Uma lógica de missões que precisa prever infinitas escolhas do jogador.
“Não acho que isso seja viável para um jogo da Bethesda. Tentar fazer com que todos esses sistemas interativos se comportem da mesma forma em uma reconstrução total… eu não desejaria isso para ninguém”, afirmou Purkeypile.
A estratégia da Bethesda: Remasterizar em vez de Refazer
Diante desse desafio, a Bethesda tem optado por remasters. O exemplo citado é The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, que utiliza a Unreal Engine para modernizar o visual e o desempenho, mas mantém a “espinha dorsal” e os sistemas do jogo de 2006. Purkeypile descreve essa abordagem como uma “nova camada visual sobre a mesma estrutura”, o que é muito mais prático para projetos dessa magnitude.
O fator “Tempo e Equipe”
A escala monumental desses mundos é comprovada pelo ciclo de desenvolvimento de The Elder Scrolls VI, anunciado há quase oito anos e ainda em produção. Reconstruir do zero um jogo como Skyrim exigiria um esforço que poderia paralisar a criação de novos títulos.
Purkeypile fala com propriedade: ele foi peça-chave na construção dos cenários de Fallout 3, Fallout 4 e Skyrim, além de ter sido o artista principal de Fallout 76. Para ele, embora a ideia de um remake total seja sedutora para os fãs, a realidade do desenvolvimento de mundos abertos impõe limites difíceis de superar.





