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Equipe responsável por emulador de PlayStation 3 classifica recurso DLSS 5 da NVIDIA como lixo artificial

A equipe encarregada da manutenção do RPCS3, o principal emulador de PlayStation 3, manifestou forte repúdio ao DLSS 5 após entusiastas experimentarem uma compilação vazada da biblioteca de inteligência artificial da NVIDIA dentro do software. O grupo rotulou a tecnologia como “lixo” por meio de uma postagem oficial na rede social X nesta quinta-feira (3).

Segundo o comunicado, a indústria de jogos tem priorizado a implementação excessiva de técnicas de redimensionamento e geração de quadros como subterfúgio para mascarar a ausência de otimização adequada, gerando artefatos visuais indesejados. Os desenvolvedores enfatizaram que tais recursos não serão integrados ao projeto.

Limitações Técnicas e Arquiteturais

Diante de questionamentos da comunidade, os criadores argumentaram que a prioridade do emulador difere da busca por hardware de ponta para viabilizar execuções forçadas. Além disso, a própria arquitetura dos títulos de sétima geração carece dos vetores de movimento indispensáveis para o funcionamento correto de soluções baseadas em reconstrução temporal avançada, a exemplo do DLSS 5.

O projeto também rebateu acusações de contradição pelo uso prévio do FidelityFX Super Resolution 1 (FSR 1). Os responsáveis esclareceram que a ferramenta da AMD opera por redimensionamento espacial — baseada em algoritmos matemáticos lineares como o filtro Lanczos —, dispensando dados cinemáticos complexos e equivalendo-se funcionalmente ao antigo recurso NVIDIA Image Scaling (NIS).

Em razão dessas características, o emulador manterá suporte apenas a métodos espaciais simples, como a própria filtragem bilinear e o FSR 1.

O Legado e o Alcance do RPCS3

Reconhecido como um dos projetos de código aberto mais bem-sucedidos da história da emulação, o RPCS3 já assegura compatibilidade jogável com mais de 77% do catálogo original do console da Sony.

Recentemente, o ecossistema ganhou ainda mais estabilidade com a correção de falhas críticas que impediam a execução fluida de títulos de peso da franquia God of War em computadores pessoais.

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